Twilight Zone Proto

by Ted Estes (traduzione di Federico Croci)

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Grazie ad un accordo con Tim Ferrante, editore della GameRoom Magazine (USA), siamo in grado di proporvi la traduzione in italiano dei più interessanti articoli apparsi su questo mensile per collezionisti.

Parte 1

Uno sguardo al processo di creazione di un flipper!


foto 1 - lato destro dello Spiral Loop, dove si nota il terzo magnete (centrale).

foto 2 - parte sotto del piano di gioco: il terzo magnete.

foto 3 - parte sotto del piano di gioco, con in mostra la scheda delle luci della 'porta', con le lampadine 'flash' Gum-Ball installate. Notare il connettore per la seconda scheda luci, non presente.

Tra gli appassionati del flipper Williams Twilight Zone (1993), un argomento ‘caldo’ è quello delle versioni prototipo, e come riconoscerle. Per molti, la versione prototipo di un flipper è di maggior valore di quella di normale produzione, e può addirittura rappresentare uno status symbol. Per cercare di chiarire un minimo l’argomento, e darvi nello stesso tempo un’idea di quello che accade nel processo di creazione di un flipper, ho archiviato e descritto per voi alcune differenze nei due modelli, riguardanti appunto il Twilight Zone.

Prima che iniziamo il nostro viaggio negli studi creativi dello staff Williams, alcuni chiarimenti riguardo i termini che useremo. Innanzitutto, partiamo dall’inizio della progettazione di un nuovo flipper. La prima incarnazione fisica di un nuovo piano di gioco, con i suoi bersagli, ostacoli, ecc., avviene con una lastra di legno compensato senza alcuna grafica o colore. In questo prima versione del piano di gioco sono presenti gli inserti in plastica (quelle parti che si illuminano con le scritte e i punteggi) anche se magari non sono ancora nella loro destinazione, forma, colore o quantita’ definitiva. Questo primo piano di gioco viene assemblato a mano, con parti al 90% costruite sempre a mano, come ad esempio le guide per il percorso della pallina, rampe, ed altre parti non standard per tutti i modelli; questo piano di gioco viene chiamato “whitewood” (= piano bianco, non verniciato). Durante l’evoluzione di un flipper vengono in genere costruiti diversi “whitewood” e, in generale, quello finale assomiglia molto a quello che sarà il piano definitivo (anche se ovviamente ancora senza grafica e con molte parti costruite sempre a mano) e che verrà costruito in serie per essere installato nei flipper da vendere, I “whitewood” costruiti durante lo sviluppo vengono anche usati dai vari staff impegnati per la realizzazione del nuovo gioco: quindi non solo i designer, che cercano di sistemare nel miglior modo rampe, bumpers, palette e così via, ma anche dai tecnici che decidono come piazzare i vari meccanismi (bobine, cancelli, ecc.) sopra e sotto il piano; poi per lo sviluppo del cablaggio, e altro ancora, tutti insomma lavorano ai componenti che serviranno poi per la realizzazione del piano di normale produzione.

Una volta che il processo di design del piano di un flipper è iniziato ed è buon punto, si ordinano abbastanza componenti specifici necessari per costruire almeno otto prototipi (nei primi anni ’90 si era soliti costruire da dieci a quindici prototipi: nel caso del Twilight Zone, se ne costruirono persino qualcuno in più, dato che serviva in fretta qualche modello disponibile per essere esposto alla fiera ACME di Las Vegas, nella primavera del 1993). Se tutto è in orario con la tabella di marcia, la grafica sarà già pronta per essere serigrafata sul piano e sulle plastiche, gli ordini per le parti da produrre in quantità saranno già stati consegnati ai fornitori, ed il prototipo assomiglierà quindi molto al prodotto finale.

I prototipi, come dicevo prima, servono a vari scopi. Il software deve essere realizzato, quindi uno di questi finirà nell’ufficio dei programmatori. Altre macchine più o meno complete servono per il test delle regole di gioco, le foto per i depliants, il collaudo dell’imballaggio, i test sulle certificazioni CE e FCC, ecc. Durante queste fasi è inevitabile si decida di cambiare qualcosa, per un motivo o per l’altro. A volte tali modifiche sono talmente minuscole da non essere notate dal giocatore casuale; altre volte si tratta di modifiche essenziali al gioco ed al suo svolgimento.

Dopo i “whitewood”, il prossimo passo nello sviluppo del gioco è quello della realizzazione di una piccola ‘campionatura’, una tiratura iniziale di 100-200 flipper completi. Questa piccola produzione serve per diversi motivi, il più importante il poter inviare ai distributori Williams un campione del nuovo gioco, per poterlo mostrare agli acquirenti e raccogliere così i primi ordini. Inoltre, si può controllare il perfetto funzionamento della linea di montaggio, in vista della partenza a pieno regime della costruzione.