Twilight Zone Proto

by Ted Estes (traduzione di Federico Croci) - © GameRoom Magazine. All Rights reserved.

Parte 2

I prototipi del Twilight Zone


foto 4 - primo piano della scheda luci, e diagramma del piano (tratto dal manuale del flipper) che mostra la scheda luci della 'porta' con due lampadine 'flash' installate.

foto 5 - mini playfield: normale produzione (a sinistra) e versione prototipo (a destra).

foto 6 - plastiche originali destra e sinistra per il 'loop'.

Ora che abbiamo una infarinatura riguardo le procedure necessarie alla creazione di un modello più o meno generico, vediamo in particolare come è andata e cosa è accaduto per il Twilight Zone. Per aggiungere un po’ di confusione, nel caso del Twilight Zone avvenne una cosa fuori dal normale, ovvero vennero creati due differenti versioni prototipo del piano di gioco. Una è quella visibile nel depliant. Chi conosce bene il gioco, perchè magari ne ha uno in salotto, noterà subito che le vincite luminose indicate sulla ‘porta’ nel mezzo del piano, proprio sopra le palette, sono diverse da quelle del gioco che conoscono. Queste differenze sono il risultato di una sessione di studio dell’ultim’ora riguardo le regole di gioco, dove lo staff cercò di immaginarsi i termini effettivi che sarebbero stati poi usati nelle regole di gioco, regole ancora da scrivere in quel momento. Questo perché era arrivato il momento di mandare a stampare i piani di gioco. Solo due o tre modelli vennero effettivamente costruiti con quel piano di gioco, ed in almeno uno di questi le scritte furono poi cancellate a mano e sostituite con dei trasferibili per poterlo mandare ad una sala-giochi per i test di giocabilità.

Tutti i restanti prototipi vennero costruiti con i piani di gioco definitivi, con le scritte e disegni finali… con una eccezione. I giochi di normale produzione hanno una luce a forma di freccia, nel ‘loop’ destro, con la scritta ‘Spiral’. Questa luce aveva invece la scritta ‘Gumball’, nei prototipi. Accadde che circa 200 giochi campione vennero costruiti con piani serigrafati con la scritta del prototipo, ‘Gumball’ appunto.

L’ufficio commerciale all’attacco: la riduzione dei costi di produzione sul Twilight Zone.

Come potete immaginare, il Twilight Zone è stato un gioco abbastanza costoso da costruire: fu il primo flipper a mobile largo della serie SuperPin™; aveva diversi gadgets nel piano di gioco; circuiti e schede extra per controllare tutti quegli switch, luci, magneti in più rispetto ad un gioco normale. Non appena si terminarono i primi prototipi, e fu possibile eseguire un preventivo, ridurre il più possibile i costi divenne l’ordine del giorno. Lo staff che si occupava del design iniziò ad eliminare piccole parti e meccanismi, dove pensava che non si sarebbero notati troppo, e continuò a cercare parecchio. Addirittura, si arrivò al punto di esaminare la power/driver board, per vedere se fosse stato possibile eliminare il relè e tutta la circuiteria associata ai precedenti, vecchi modelli Fliptronic™, circuiteria ancora presente per mantenere la compatibilità della scheda con i flipper precedenti. Altre parti, come il piano del gioco e i cablaggi, erano già state ordinate per costruire i prototipi, quindi alcune modifiche non si notarono subito. Ecco a seguire, in nessun ordine particolare, le cose che cambiarono maggiormente.